OpenGL(全寫Open Graphics Library)是個定義了一個跨程式語言、跨平台的編程介面(Application programming interface)的規格,它用於生成二維、三維圖像。
這個介面由近三百五十個不同的函式呼叫組成,用來從簡單的圖元繪製複雜的三維景象。而另一種編程介面系統是僅用於Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用於CAD、虛擬實境、科學視覺化程式和電子遊戲開發。
OpenGL的高效實現(利用了圖形加速硬體)存在於Windows,很多UNIX平台和MacOS。這些實現一般由顯示裝置廠商提供,而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放原始碼函式庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API,它的代碼相容於OpenGL。但是,由於許可證的原因,它只聲稱是一個「非常相似」的API。
OpenGL規範由1992年成立的OpenGL架構評審委員會(ARB)維護。
ARB由一些特別興趣於建立一個統一的普遍可用的API的公司組成。
根據OpenGL官方網站,2002年6月的ARB投票成員包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems(Microsoft曾是創立成員之一,但已於2003年3月結束)。
擴充功能
當獨立廠商建立一種新技術時,OpenGL標準允許它們透過「擴充功能」的方法提供所擴充功能的功能。然後一個擴充功能就分成兩部分釋出:包含擴充功能函式原型的表頭檔和作為廠商的裝置驅動。每個廠商有一個用於命名它們的新函式和常量的字母縮寫。例如,NVIDIA的縮寫(「NV」)用於定義它們的專有函式「glCombinerParameterfvNV()」和它們的常量「GL_NORMAL_MAP_NV」。如果多於一個廠商同意實作相同的擴充功能功能,那麼就用縮寫「EXT」。進一步,架構評審委員會可能「祝福」這個擴充功能,那麼這就被稱為一個「標準擴充功能」,使用縮寫「ARB」。第一個ARB擴充功能是GL_ARB_multitexture。根據官方擴充功能提升路徑,多紋理不再是可選實作的ARB擴充功能,它已經是OpenGL 1.4以後的核心API的一部分。
幾個庫建立在OpenGL之上,提供了OpenGL本身沒有的功能:
[编辑]繫結
為了加強它的多語言和多平台特性,已經用很多語言開發了OpenGL的各種繫結和移植。最值得注意的是,Java3D庫已經可以利用OpenGL(另一個選擇可能是DirectX)作為它的硬體加速了。OpenGL官方網頁 [1] 列出了用於Java、Fortran 90、Perl、Pike、Python、Ada和Visual Basic的多個繫結。
[编辑]高階功能
OpenGL被設計為只有輸出的,所以它只提供渲染功能。核心API沒有窗口系統、音訊、列印、鍵盤/滑鼠或其他輸入裝置的概念。雖然這一開始看起來像是一種限制,但它允許進行渲染的代碼完全獨立於他執行的作業系統,允許跨平台開發。然而,有些整合於原生窗口系統的東西需要允許和宿主系統互動。這透過下列附加API實現:
另外,GLUT庫能夠以可移植的方式提供基本的窗口功能。
[编辑]歷史
OpenGL進化自(而且風格很相似)SGI的早期3D介面IRIS GL。
IRIS GL的一個限制是它只能存取底層硬體提供的特性。如果圖形硬體不支援例如紋理對映這樣的功能,那麼應用程式就不能使用它。OpenGL透過在軟體上對硬體不支援的特性提供支援的方法克服了這個問題,允許應用程式在相對低配置的系統上使用高階的圖形特性。Fahrenheit項目是Microsoft和SGI之間的聯合行動,為了統一OpenGL和Direct3D介面的目的。它一開始提出了一些把規則帶給互動3D電腦圖形API世界的承諾,但因為SGI的財政限制,這個項目後來被放棄了。
2002年微軟的DirectX 9提出了全新的Shader繪圖功能以及高階著色語言 (HLSL),OpenGL霸主地位開始被瓦解。這使得3DLabs了解到必須開發全新的OpenGL 2.0版本,但僅加入支援GLSL的功能。2006年Khronos接手OpenGL,立刻著手發展Longs Peak與Mount Evans。2008年推出OpenGL 3,但評價普遍不高。
沒有留言:
張貼留言